Genealogia del mostro da Boccaccio a Lovecraft fino a Stranger Things e i videogiochi
Di Silvia Argento
L’immaginario dei mostri, allegoria delle nostre preoccupazioni, spesso nemici oscuri e sconosciuti, sepolti anche dentro di noi, è ricchissimo fin da tempi antichissimi. Legati spesso anche alla superstizione, soprattutto per quanto riguarda l’epoca medievale, costituiscono comunque un sistema simbolico eternamente affascinante. Contagia la letteratura da sempre, dalla gotica alla fantasy, fino alla cultura pop con videogiochi e nella famosissima serie TV Stranger Things.
La paura del mostro segue un filo che attraversa secoli e tradizioni: dai cataloghi medievali ai miti lovecraftiani fino al bestiario pop di Stranger Things, ogni epoca rilegge il mostruoso come codice culturale delle proprie ansie.
Pur operando nella narrativa pop contemporanea, la serie TV lavora esattamente allo stesso modo dei mostri medievali e letterari. La serie costruisce un bestiario dell’Upside Down che funziona come allegoria culturale.
I mostri medievali
L’idea del mostro nel Medioevo non è semplice superstizione: rappresenta un universo a sé dove si proiettano colpe, paure, tormenti e limiti dell’uomo. In una delle sue opere meno conosciute, la Genealogia deorum gentilium, è proprio Giovanni Boccaccio a interpretare le genealogie e le metamorfosi dei miti classici come dispositivi simbolici e morali. Così il minotauro diventa simbolo della violenza e desiderio incontrollato, legato al labirinto che da solo già si presta a rappresentare la confusione e lo smarrimento. Oppure ancora Scilla e Cariddi incarnano dei pericoli che non sono da prendere alla lettera, bensì morali e sociali.
Tommaso d’Aquino afferma, invece, che i mostri sono “deviazioni dalla natura”, ma sempre previste dal progetto divino. Dio non gioca a dadi con il mondo, dirà secoli dopo Alberto Einstein, Tommaso d’Aquino ritiene che nel mondo non esista caos o negatività senza uno scopo. È come l’Upside Down di Stranger Things: non è un mondo nel caos, bensì un universo alternativo con le sue regole e la sua storia e logica. Un mondo che i ragazzi tentano di scoprire, contrapposti al ruolo degli scienziati di Hawkins. Spesso, sono gli adulti, esclusi alcuni, a dispetto di questi giovani ragazzi i veri “mostri”. La società stessa a volte crea i mostri oppure se li crea all’interno della sua mente.
Se la mente umana non riesce a comprendere o a controllare tutto, come reagisce? Narrando. Così, il Mind Flayer o Vecna non sono solo creature, ma si inseriscono in un bestiario dove rappresentano qualcosa di più. Il Demogorgon si nasconde letteralmente nelle crepe del quotidiano.
Ancora, nel Fisiologo, trattato redatto originariamente in greco tra il II e il IV secolo d.C. che ispirò le enciclopedie nel Medioevo, abbiamo un esempio di bestiario dove, anche per comprendere creature e simboli citati nelle Sacre Scritture, è impossibile non cogliere allegorie; mostri come il basilisco, il drago, l’unicorno, la sirena, rappresentano un messaggio diverso. Tali bestiari funzionavano come veri e propri manuali emotivi e morali dell’epoca.
Stranger Things allo stesso modo crea un proprio bestiario: il Demogorgon, il Mind Flayer, ognuno porta un messaggio: il lutto, il coraggio, la perdita.
Lovecraft: la trasformazione del mostruoso
Il Demogorgon, già figura demonologica medievale e rinascimentale, viene reinterpretato dalla serie come mostro tentacolare, predatore cieco. Il suo nome ha origine medievale, ma la sua caratterizzazione potrebbe ricordare benissimo un qualsiasi racconto di Lovecraft. Dopo il Medioevo e Boccaccio, Lovecraft ha infatti aggiunto al nostro un elemento nuovo, che non lo rende solamente un ammonimento morale (come per esempio per Isidoro Di Siviglia), ma il sintomo della piccolezza dell’uomo rispetto alla grandezza del cosmo. È una creatura di un altro piano della realtà, incomprensibile, che ci mette di fronte alle nostre debolezze. I mostri di Lovecraft come Cthulhu, Yog-Sothoth, Nyarlathote non hanno una morale da insegnare, non vengono per ammonire. Non sono i “mostri sotto al letto” con i quali potremmo spaventare i bambini.
Sono anche difficili da conoscere e da immaginare. Rappresentano, invece, i limiti della comprensione umana, non sono allegoria di una debolezza morale. È in questo modo che li utilizziamo quando nei giochi di ruolo come D&D ci scontriamo contro di loro: un modo per nominare l’ignoto e l’inconoscibile. Lo stesso ponte avviene grazie a Stranger Things: il Mind Flayer è forse la creatura più vicina a Lovecraft. Non ha morale, è una mente collettiva che controlla gli umani come pedine spesso scegliendo il più “debole” e non sembra cominciare un’etica. L’orrore del cosmo si può evidenziare già nella sua stessa natura: è il primo a disintegrare l’integrità delle sue pedine, che rapisce e controlla.
Al medievale torna, invece, Vecna: ha una metamorfosi umana e fortemente psicologica, non è un mostro cosmico ma un essere umano ferito. È noto a tutti il forte debito di Stranger Things nei confronti della saga di Harry Potter, uno dei maggiori riferimenti (oltre a Will e i suoi brividi al collo) è forse l’idea di scelta: le scelte nella saga di Harry Potter sono fondamentali, così diventare mostro può anche essere un risultato delle scelte, delle passioni, e della stessa società che produce male.
I videogiochi e D&D: il ritorno del labirinto e dell’orrore cosmico in chiave interattiva
Riguardo alla cultura pop, sicuramente i videogiochi presentano oggi una forte e intensa costruzione del mostro che, proprio come nel Medioevo e nelle opere di Lovecraft, viene reinventato nel suo rapporto tra giocatore e ignoto. I videogiochi estendono la genealogia del mostro medievale e lovecraftiano in una dimensione interattiva e maggiormente dinamica: il giocatore non guarda il mostro, lo affronta e lo attraversa. Dal labirinto medievale ai mondi distorti di Lovecraft, fino agli universi digitali e al Sottosopra di Stranger Things, l’umanità narra i propri limiti e, narrandoli, li affronta.
In videogiochi come Dark Souls o ancora più Bloodborne vi sono sicuramente mostri medievali reinterpretati come forme degeneri di umanità (come Vecna), naturalmente trovano enorme spazio città gotiche, labirinti, entità incomprensibili. Il giocatore affronta un mondo in cui il mostro è allegoria, ma anche segno cosmico. In Silent Hill le creature sono poi forme della “colpa” (concetto carissimo al Medioevo) e la stessa città è una dimensione “altra”, come il Sottosopra. Il mostro si lega in chiave estremamente contemporanea, anche alla luce della psicoanalisi, al ritorno di qualcosa che è stato rimosso, quindi i “mostri che abbiamo dentro” sono quelli che non affrontiamo, come l’unheimlich (perturbante) di Freud.
Sebbene più vicino al genere post-apocalittico, anche The Last of Us si avvicina innanzitutto al Medioevo, con l’idea di contagio (pensiamo alle peste nel Medioevo), ma anche a Lovecraft con i riferimenti alla perdita dell’identità corporea, presente in Stranger Things. Quest’ultima cita però tantissimo un gioco in particolare: D&D. A partire dall’utilizzo dei numeri (11, 8, che secondo molti sono la chiave per capire, attraverso le regole del gioco e il principio dei dadi, il finale della serie) fino ai nomi dei mostri, Stranger Things deve tantissimo a D&D, i cui manuali funzionano come veri e propri bestiari moderni. Nella serie, infatti, i protagonisti utilizzano D&D per dare un nome al mostro reale: il Demogorgon, e sulla base degli stessi principi del gioco cercano di affrontarlo: lavorando di squadra, superando missioni e sfide di vario livello.
La squadra stessa è articolata su un’idea di comunità che il gioco propone: aiutarsi a vicenda a superare le proprie paure, lottare insieme contro un mostro comune, per diventare più forti, più capaci e più maturi.
Lungo i secoli, il mostro non è mai scomparso: ha solo cambiato forma, adattandosi alle paure delle diverse epoche. I nostri incubi continuano a raccontarci chi siamo e a plasmarci.

